Энциклопедия 3ds max 6

Энциклопедия 3ds max 6

Энциклопедия программы 3ds max 6ыла задумана как книга, сочетающая в себе характерную для справочника подробность изложения с описанием примеров и тонкостей реализации отдельных приемов трехмерной графики и анимации. Программа 3ds max достаточно сложна и является плодом интеллектуального труда большого коллектива разработчиков, создававших и совершенствовавших ее не один год.
Она обладает поистине огромным количеством параметров, допускающих настройку и обеспечивающих воплощение практически любых замыслов пользователя, решившего заняться трехмерной компьютерной графикой и анимацией. В связи с этим для успешного освоения 3ds max мало знать назначение отдельных кнопок и команд меню - необходимо иметь перед глазами хотя бы простейшие примеры выполнения тех или иных операций над объектами виртуального трехмерного мира.
Такими примерами, которые могут быть воспроизведены пользователями любого уровня подготовки, снабжены практически все разделы энциклопедии. Отзывы читателей показали, что такой подход полностью себя оправдал.

Назначение и возможности 3ds max 6
Требовалось по возможности учесть критические замечания, которые встречались в откликах на предыдущие книги этой серии, посвященные программе 3ds max третьей и четвертой версий. Решение этой задачи потребовало более детально описать и проиллюстрировать приемы редактирования сеток и полисеток на уровнях подобъектов, привести описание целого ряда сервисных программ (утилит), включить в книгу большое число новых примеров, иллюстрирующих работу с различными модификаторами и контроллерами анимации, и т. д.

Скрытие и показ объектов
Возможность скрывать отдельные объекты от просмотра и восстанавливать их видимость в окнах проекций позволяет концентрировать внимание на тех объектах сцены, с которыми ведется работа в данный момент. Можно скрывать выделенные или невыделенные объекты, целые категории объектов, а также выбирать скрываемые объекты по имени или цвету.
Команды управления отображением отдельных объектов сцены имеются в четвертном меню, на командной панели Display (Дисплей) и в окне Display Floater (Плавающее окно Дисплей).
Четвертное меню содержит четыре команды управления видимостью объектов, оно всегда под рукой и им удобно пользоваться. Чтобы скрыть объекты от просмотра или восстановить их видимость с помощью четвертного меню, выполните следующие действия:

Открытие файла сцены
Мах 6 позволяет сохранять текущую сцену и системные установки (настройки сетки, привязок и единиц измерения, конфигурацию окон проекций, масштаб изображения и т. п. ) в тот же файл типа max, из которого они были загружены, или в файл с новым именем. При сохранении сцены можно обеспечить создание резервной копии прежней версии файла или автоматическое инкрементирование имен файлов. Кроме того, можно сохранить в файл не всю сцену целиком, а только отдельные объекты, а также организовать автосохранение сцены.
Для сохранения текущей сцены в тот же файл типа max, из которого она была загружена (с замещением предыдущей версии файла), выберите команду меню File > Save (Файл > Сохранить) или нажмите клавиши Ctrl+s. Если сцена сохраняется впервые, появится типовое окно диалога Save File As (Сохранить файл как), рассматриваемое в следующем разделе.

Создание и настройка параметров круговой волны
Переместите курсор в сторону центра объекта, задавая ширину кольцевого сечения. Следите за значением параметра в счетчике Ring Width (Ширина кольца). Щелкните для фиксации внутреннего размера. Круговая волна создана. По умолчанию высота объекта равна нулю, то есть круговая волна состоит из одного слоя граней и представляет собой плоское кольцо, располагающееся на координатной плоскости окна проекции. Внутренняя граница кольца по умолчанию имеет волнообразную деформацию. Перетащите ползунок таймера анимации или щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию), и вы увидите, что волнообразная деформация внутренней границы кольца циклически пульсирует.

Тесты
Find Target (Найти цель) - позволяет направить поток частиц к заданной точке или к заданному объекту, проверить выполнение условия достижения этой точки или этого объекта, после чего передать управление частицами другому событию.
При добавлении этого теста в начале глобальных координат создается значок в виде трех взаимно перпендикулярных окружностей, изображающий цель. Его следует переместить в заданную точку трехмерного пространства или указать в качестве цели один или несколько объектов геометрической модели трехмерной сцены.

Применение алгоритма Radiosity
Самый качественный вариант визуализации, который становится доступным при установке переключателя Render Direct Illumination (Визуализировать прямое освещение).
При выборе данного варианта освещенность сцены прямыми лучами света рассчитывается заново обычным порядком, а вклад в освещенность каждого пиксела изображения лучей света, отраженных от элементов геометрической модели сцены, пересчитывается заново с учетом освещенности элементов, рассчитанной в ходе решения задачи переноса излучения. Данный вариант позволяет избежать появления на изображении так называемых артефактов, то есть искусственно привнесенных деталей в виде, например, темных пятен на поверхности, освещаемой рассеянным светом. Продолжительность визуализации в этом варианте может очень сильно увеличиться.

Самоучитель по Director MX

Из-за обилия особенностей и функций Director MX может сначала вас испугать.
Нам не хочется перегружать вас всеми подробностями сразу. Поэтому мы начнем со знакомства с наиболее практическими и наиболее распространенными сторонами Director MX, используемыми для создания реальных программ.
С помощью этой книги вы имеете возможность изучить Director MX интуитивным методом, одновременно практикуясь в применении некоторых приемов и быстрых переходов, обычно используемых в Director MX разработчиками реальных приложений. Каждая глава строится на основе предыдущих глав и добавляет новые возможности Director MX в ваш творческий набор инструментов.
Педагогические приемы, используемые в главах этой книги, основаны на понятии «обучение через действие». Эти методы являются синтезом многолетнего опыта авторов по преподаванию мультимедийного программного обеспечения в качестве провайдеров учебных услуг компании Macromedia (Macromedia Training Providers).

Введение

Знакомство с Director MX
Director MX, как и основная часть программного обеспечения Macromedia, выглядит и работает на компьютерах с платформами Macintosh и Windows практически одинаково. Различие состоит лишь в разном использовании нескольких клавиш клавиатуры и отсутствии правой кнопки мыши в Macintosh

Работа с палитрой инструментов
Эта глава предназначена для новичков, незнакомых с применением инструментов, широко используемых во многих графических и мультимедийных программах. Более опытным пользователям будет полезно просмотреть эту главу, так как они могут встретить в Director'e инструменты, которых еще не знают. В этой главе исследуются многие творческие возможности мощных инструментов, имеющихся в палитре Tools.

Открытие, воспроизведение фильмов и управление ими
Эта глава ознакомит вас с Панелью Управления Director'a (Control Panel), используемой для -воспроизведения фильмов. Далее вы узнаете, как в этом случае работает Director. С помощью Control Panel вы можете воспроизводить фильм и видеть, как влияют на воспроизведение различные настройки его темпа14 (Tempo). Важно отметить, что данная панель управляет воспроизведением только в авторском режиме. Это означает, что когда вы работаете с файлом в Director'е, то любые изменения, сделанные вами в Control Panel, не повлияют на конечный проект.

Работа с партитурой
В этой главе сообщаются дополнительные подробности о кадрах, каналах, сцене и партитуре при помощи нескольких экскурсий и упражнений, иллюстрирующих основные функции этих компонентов Director'а.

Создание анимации
По крайней мере, в пределах программы Director мы можем определить анимацию как изменение изображения во времени. Примерами анимации в Director'e могут служить изменение размеров, цвета и местоположения спрайтов или даже изменение элементов труппы от кадра к кадру. Наиболее распространенным примером анимации является иллюзия движения объекта по сцене. При первом помещении спрайта на сцену ему присваивается определенное местоположение.

Создаем приложение: входной экран-заставка
На протяжении этой книги вам встретятся несколько глав, в которых вы будете создавать приложения. Они отличаются от остальных глав тем, что требуют от вас применения знаний и практических методов, приобретенных в нескольких предыдущих главах. Вы должны проявить ваше возросшее мастерство при осуществлении части мультимедийного проекта из «реальной жизни».

Создание графики
В этой главе изучаются различные типы графических форматов. В главе имеются краткие экскурсии по окнам Paint и Vector Director'а и основанные на их использовании практические упражнения. В главах 8 и 9 содержится дополнительная информация об окнах Paint и Vector.

Работа с цветом
Эффективное применение цвета в вашем проекте является одной из самых важных сторон работы по усилению его зрительной привлекательности и вызываемого им интереса. Правильный выбор и размещение цвета помогут вам создать такие приложения или веб-сайты, которые получат большую известность, в то время как другие будут игнорироваться.

Создание зрительного воздействия
Попытайтесь зрительно представить мультимедийный экран или экран вебсайта с хорошим дизайном. Если вам это удалось, то вы вспомните, что на нем есть, по меньшей мере, три отдельные области. Это - центральная область экрана, на которой отображается контент; область, в которой расположены средства навигации; и область, в которой размещается информация об организационном построении программы (темы, предметы, страницы и т.п.).



Начинаем работать с LINGO
Lingo является языком сценариев Director'a. Он построен на основе слов и фраз английского языка, передающих смысл применяемых команд. В Lingo входят команды, функции, аргументы и специальная логика для управления головкой воспроизведения и элементами мультимедиа в фильме Director'a. Без Lingo фильмы Director'a были бы линейными и, начинаясь в начале партитуры, продолжались бы до ее конца без перерыва.

Добавление взаимодействия
В этой главе вы будете решать сложную и увлекательную задачу добавления в ваш фильм в Director'e средств взаимодействия и навигации. Вы научитесь обозначать нужные кадры с помощью маркеров, а затем использовать эти маркеры для перемещения головки воспроизведения в обозначенные места партитуры.

Создаем приложение: построение интерфейса проекта
Интерфейс проекта включает в себя все элементы, используемые для отображения контента42 и обеспечивающие средства управления для пользователя. Интерфейс должен быть интуитивно-понятным и легким в использовании. Интерфейс - это первое, что замечает пользователь, и поэтому он должен выглядеть красивым и интересным. В то же время он не должен отвлекать от информационного содержания программы.

Создаем приложение: Добавление функциональных средств к главному меню
Главное меню является экраном, из которого осуществляется доступ ко всем частям проекта или к большинству этих частей. Существует несколько методов обеспечения такого доступа, но экран главного меню, возможно, применяется чаще других методов из-за удобства доступа и легко распознаваемой структуры.

Работа с текстом
Текст является, несомненно, очень важной частью большинства презентаций и выполняет различные функции. Текст передает информацию, усиливает зрительное воздействие материала, обеспечивает графические изображения заголовками и исполняет роль «гипертекстовых» ссылок к дополнительной информации. В Director'e имеется большое количество инструментов и функций, которые помогут вам легко создавать, изменять и повторно использовать текст в ваших приложениях.

Создаем приложение: Построение файла Help
Важно создать интерфейс, который будет удобным в применении и дружественным к пользователю. Но каким бы интуитивно-понятным вы ни сделали ваш проект, для некоторых пользователей все равно останется непонятным, как работает ваша программа. Простым решением в этой ситуации будет создание справочного файла с подробными инструкциями, как проводить выбор в вашем проекте, и как перемещаться по нему.

Включение звука в ваше приложение
Звук является привлекательным и легким способом «оживления» вашего проекта. Даже небольшой объем звукового сопровождения добавляет еще одно измерение в проект, помогающее привлечь внимание пользователя. Звук может использоваться как вторичный элемент (такой как фоновая музыка) или выполнять главную функцию (такую как голос диктора, сообщающего крайне важную информацию).

Создаем приложение: Добавление контента со сведениями о продукции
Используя структуру, созданную для вашего проекта в предыдущих прикладных упражнениях, вы теперь добавите контент в проект. Построенные вами ранее интерфейс и навигационные средства обеспечат пользователю доступ к добавляемому контенту.

Включение цифрового видео в ваше приложение
Видео является мощным дополнением к вашему приложению в Director'е и обеспечивает неограниченные возможности наглядного представления материала. Цифровое видео может применяться для усиления зрительских впечатлений при помощи показа на экране комментаторов, последовательности действий, специальных эффектов и многих других средств. В каждом случае иллюзия движения создается, когда с высокой скоростью последовательно воспроизводится множество неподвижных кадров.

Трехмерная графика реального времени
Теперь в Director включен революционный инструмент: 3D-«движок» реального времени! В двух словах, 3D-«движок» Director'a позволяет пользователям осваивать трехмерную среду в диалоговом режиме, совсем как в видеоигре. Однако начнем с некоторых основных понятий трехмерной анимации. Существуют два основных типа 3D-анимации: анимация с предварительной прорисовкой и анимация реального времени.

Создаем приложение: Видеопрезентация
Видео является уникальным средством передачи информации. Это великолепная среда для создания гладкого отображения визуальных эффектов в вашем приложении. Добавив органы управления, такие как кнопки Play, Reverse, Pause и Fast Forward, вы обеспечите пользователю возможность освоить видео и просматривать его с удобной для него скоростью.

Упаковка вашего проекта
Вы напряженно потрудились над вашим проектом, созданным в среде Director'a, и теперь хотите показать всем результаты вашей работы. Хотя вы в полной мере можете продемонстрировать ваш проект в Director'е на вашем компьютере в авторском режиме, вам, скорее всего, захочется распространить его среди остальных зрителей для просмотра на их собственных компьютерах. Есть несколько способов распространения вашей программы, включая описанные в последующих разделах.